Una Licenciatura en videojuegos que cruza innovación, territorio y perspectiva de género

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La Universidad Nacional de José C. Paz lanzó una Licenciatura en Producción y Desarrollo de Videojuegos a la que asisten estudiantes de diferentes localidades del conurbano. Cada vez son más los alumnos y las alumnas que alimentan una industria en crecimiento a la que buscan sumarle perspectiva de género.

Primero empezó como una Tecnicatura, pero fue desfinanciada por el gobierno de Mauricio Macri, que hablaba de innovación pero no la fomentaba.  En 2020, con un nuevo presupuesto, la Universidad Nacional de José C. Paz (UNPAZ) lanzó una Licenciatura en Producción y Desarrollo de Videojuegos como parte de las carreras del área de industrias culturales. Es una de las primeras carreras de este tipo en el ámbito público (la otra está en la Universidad de Rafaela, Santa Fe, y fue promovida por el gobernador Omar Perotti). “El diferencial de la universidad pública en cualquier campo es el de ligar un campo de saber con los saberes populares y con los territorios”, explicó a Nuestras voces la Directora de las Tecnicaturas en Industrias Culturales de la UNPAZ, María Iribarren, quien detalló cómo buscan sumar conocimientos de videojuegos en áreas educativas, de tratamiento médico, e incluir en distintos espacios de la formación una perspectiva de género que se viene imponiendo en una industria muy hegemonizada por varones.

La nueva Licenciatura se lanzó el 24 de noviembre pasado de manera virtual y se suma a una oferta de educación pública en videojuegos que por ahora es reducida para una industria que viene creciendo en forma sostenida en nuestro país. Los números son bastante contundentes: según el último informe del observatorio de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA), que releva el año 2019, la industria de videojuegos movió un total de 72 millones de dólares, y el 95 por ciento de los juegos se exportaron, con Estados Unidos y Canadá como los principales destinos de videojuegos argentinos, el mercado local en el segundo lugar, y le sigue Europa en tercer lugar. Los y las que consumen videojuegos tienen en su gran mayoría entre 18 y 35 años. No se aleja mucho de la edad de quienes los crean: la mayoría (68 por ciento) tienen entre 22 y 33 años, según una encuesta de la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV).

Quienes producen videojuegos se nuclean mayoritariamente en Buenos Aires: el 36 por ciento trabaja allí, mientras que el 24 por ciento está en Mendoza y otro 16 por ciento, en Córdoba. Se trata de una industria joven, donde el 60 por ciento se formó entre los años 2015 y 2020, y el 28 por ciento se formalizó en el período anterior, entre 2010 y 2014. Las empresas argentinas produjeron juegos como el Preguntados, la reversión del Master of Orion, otros juegos del tipo FPS (First Person Shooter, es decir, en donde el punto de vista es el de la persona que dispara), como el Hellbound (que recupera el espíritu del clásico Doom) y el Per Aspera, donde el objetivo es colonizar Marte.

“Hoy en día hay unas 2000 personas trabajando en la industria”, grafica el actual presidente de ADVA, Mariano Obeid, quien reconstruye los grandes trazos de la historia de los videojuegos producidos en la Argentina: “Tenemos juegos de hace mucho tiempo para Spectrum en pequeños estudios en todo el país. Y tenés la importación de clones de Attari. Eso todavía no era una industria, eran emprendedores sueltos en la cadena de valor. Acá en Santa Fe, el primer juego se hizo hace 34 años. Uno más de lo que tengo yo de vida”, plantea. En 2001, a través de un foro se conecta un grupo de personas en Capital Federal y se juntan en el McDonald’s del Obelisco. Empezaron a compartir información y revistas. Estaban todos trabajando en hacer videojuegos. En 2004, eso pasa a convertirse en ADVA. «A partir de ahí, se consolidan distintos emprendedores que estaban en diferentes lados en una industria coordinada. Y se produjeron juegos clásicos como el Futbol Deluxe, que es de 2004. El Regnum, de la empresa que hoy se llama Nimble Giant Entertainment. Hoy en la asociación hay 135 socios”, detalla Obeid. La ADVA todos los años organiza un evento de videojuegos, el EVA (Exposición de Videojuegos Argentina), que es el más antiguo de América Latina.

No obstante, pese a que se trata de una industria en ascenso en nuestro país, quienes formaron las empresas vienen de distintas disciplinas (desde programadores hasta de las artísticas y audiovisuales) y hay pocas carreras específicas de videojuegos. La primera surgió en Rafaela, Santa Fe, por impulso del actual gobernador Perotti, cuando era diputado. Se trata de una Licenciatura en Producción de Videojuegos, es decir, que se centra en el rol de quien debe conectar a programadores, artistas y clientes. Fue la primera carrera pública y gratuita en videojuegos de la Argentina y es única en América Latina.

En la Universidad de José C. Paz, también comenzaron a desarrollar primero una Tecnicatura en videojuegos en 2015 y, a partir de este año una Licenciatura.  Entre los fundadores estuvieron Rodolfo Hamawi y Graciela Esnaola, según recuerda Alejandro Iparraguirre, Coordinador de Videojuegos en el Ministerio de Cultura de la Nación.  “Es importantísimo que haya una oferta en la educación pública. En este caso, el sector privado reaccionó más rápido que el público. Que ahora el sector público empiece a tener carreras de grado quiere decir que está consolidándose el sector. De las industrias culturales, la de videojuegos es de las más jóvenes: tiene unos 20 años”, indica Iparraguirre, quien remarca: “Los jóvenes ven como algo añorado poder dedicarse a hacer videojuegos. Pero todavía hay un estigma: que dedicarse a videojuegos no es serio. Y eso es algo a desarmar. Por eso es importante que haya una carrera desde el Estado”.

 

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Tecnología y territorio

La provincia de Buenos Aires tiene tres polos de producción de videojuegos: La Plata, Bahía Blanca y Mar del Plata. La UNPAZ ya fue sede de la Global Game Jam, un encuentro de desarrolladores a nivel mundial. “Hay un mapa muy claro en la provincia de Buenos Aires, con nodos de producción. Y la Ciudad de Buenos Aires. Concebimos el videojuego no solo como un medio de esparcimiento, sino como un medio de enseñanza en el aula, como una herramienta de rehabilitación psicomotriz, como un instrumento para desarrollar la memoria histórica, para pensar la relación entre los géneros. Por eso, debería haber una carrera de videojuegos en todos lados. Quizás el videojuego sea la producción cultural de mayor impacto social”, piensa María Iribarren, Directora de las Tecnicaturas en Industrias Culturales de la UNPAZ.

“La carrera tiene una perspectiva que problematizaba la producción cultural en el marco de la escuela de Frankfurt. Si bien tenía un fuerte carácter práctico, en los programas tenía una gran impronta teórica con la historia del cine, de los medios de comunicación. Tratamos de equilibrar esa carga práctica con una carga teórica crítica. Que les graduades no sean solo técnicos que no entienden nada de lo que pasa en el mundo. En José C. Paz pudimos entender la dimensión comunitaria de la producción cultural. Veníamos con la crítica a la industria cultural y la tensión con el arte, y de repente, bajamos al territorio, y en el barro conocimos otra cosa. Y eso lo hicimos jugar ahora cuando pensamos los planes de estudio para las licenciaturas”, explica Iribarren, quien detalla que las carreras de industrias culturales tienen 700 estudiantes y fueron creciendo desde 2015 todos los años. No son sólo de José C. Paz, sino de Moreno, de Cuartel Quinto, de Malvinas Argentinas, de Pablo Nogués, de Pilar, de Escobar. “Hay distritos ricos y distritos muy pobres. La mayoría son pibes recién salidos de la secundaria, pero también vienen adultes de más de 30. Y realmente no podían creer tener una universidad cerca para poder estudiar”, relata Iribarren.

En 2020, con mayores recursos que los que tuvieron durante el macrismo –que le apuntó especialmente a las universidades del conurbano-, pudieron crear la Licenciatura, que era un reclamo de las y los estudiantes. Esto implica sumar mayores contenidos: “Hay materias de desarrollos lúdicos analógicos (hay una Historia del juego, que vuelve hasta las perspectivas ancestrales), hay materias de Historia cultural, hay Programación básica sí, pero también hay Arte, Historia y Cultura. Esto nos puede permitir desarrollar la industria más lejos de lo que está ahora”, describe Iribarren, quien plantea una diferencia central con las carreras que existen en el ámbito privado: “El diferencial de la universidad pública en cualquier campo es el de ligar un campo de saber con los saberes populares y con los territorios. Si yo estoy pensando en producción cultural, tengo que pensar en lenguajes, en subjetividades, en cómo se afianza en forma democrática. El diferencial es no pensar una industria en función de un estándar, sino pensar una matriz industrial en función de una historia territorial”, insiste. “Hay algo fuerte en el conurbano: la dificultad de expresar su propia realidad con su ojos. Sienten que no tienen el derecho. Y copian lo hegemónico”, indica la directora. La carrera busca cambiar esto.

Uno de los puntos es enseñar el desarrollo de videojuegos en distintos ámbitos y con diferentes aplicaciones, desde educativas hasta de rehabilitación psicomotriz. “Los llamados ‘juegos serios’ son un campo de desarrollo de videojuegos que está en ciernes. Cuando le ponés a una persona que tuvo un ACV y quedó cuadripléjica una aplicación con un juego para hacer un ejercicio, es mucho más efectivo: algo se destraba con el juego. Algo se acerca a su propia curación a través del juego. Ahí tenés un destino del videojuego que surfea el puro entretenimiento para llegar a otra instancia”, ejemplifica Iribarren, quien destaca que “también se usan videojuegos para estudiar zoología, matemática, para estudiar biología”.

Hay incluso aplicaciones que no fueron previstas por los desarrolladores. “En el 2019 se quemó parte de la Catedral de Notre Dame. Entre lo que se perdió en el incendio están los planos originales. Ocurrió que tiempo atrás el estudio de videojuegos que desarrolla Assasins Creed había filmado dentro de Notre Dame y había hecho un desarrollo 3D que aportaron al gobierno de Francia para que no tuviera que empezar de cero”, recuerda Iribarren.

Perspectiva de género

Según el informe de ADVA, la industria de producción de videojuegos es eminentemente masculina. Solo el 21 por ciento de las que trabajan son mujeres. Si se revisa la estructura de socios de las empresas, el 85 por ciento no cuenta con una sola mujer. Y si se toma el promedio total de socios de ADVA, solo el 6 por ciento son mujeres.

“El escenario actual en términos de perspectiva de género es un ambiente que empieza a aflojarse un poco. La industria de los videojuegos, dentro de las industrias culturales, fue de las más homofóbicas y misóginas. Hasta hace poco las chicas no podían ni competir en las instancias internacionales. –grafica Iribarren- El movimiento verde está llegando a la industria de los videojuegos. Lo que tratamos de hacer en la carrera es incluir la perspectiva de géneros donde fuera pertinente incluirla. Es la manera de cambiar lógicas y prácticas: ponerlas en discusión. En el caso de los videojuegos, alcanza también a las narrativas. Hay muchísimos videojuegos donde la mujer y su cuerpo son estereotipados. Siempre hay que salvar a la princesa. Y si no, hay que golpearla”, describe. “El año pasado sacamos un comunicado porque se anunció el lanzamiento de un juego japonés donde la lógica era salir a violar mujeres. Trabajamos mucho con las pibas y los pibes la cuestión de los estereotipos. Hay una deuda en el campo del videojuego que es la producción teórica en general, pero sobre todo con mirada de género”, indica la directora. Parte de esa deuda comienza a saldarse con nuevas carreras para estudiar desde la universidad pública.

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